Mes Jeux

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Les mondes du rêve et du cauchemar sont en train de se mélanger suite à l’explosion de l’infuseur central de l’usine des rêves. Deux employés sont envoyés pour contenir la fuite et réparer l’infuseur…

Mais ce n’est pas facile de travailler ensemble lorsque l’on se retrouve dans deux mondes différents.

Mon rôle : Designer UX, designer de puzzles

The Dream factory est un projet réalisé en 10 semaines en collaboration avec des étudiants de l’ÉTS, de l’Université de Sherbrooke et de l’UQAT à Rouyn Noranda dans le cadre du concours Ubisoft Gamelab 2024.

Le jeu a reçu 5 nominations et 3 prix, notamment le prix du meilleur design de jeu, le prix du meilleur défi/innovation technique et le prix du publique.

The Dream Factory est un jeu de puzzle coopératif à deux joueurs qui se repose sur une mécanique principale de Splitscreen Dynamique. L’écran est scindé en deux, avec le monde des Rêves d’un côté et le monde des Cauchemars de l’autre. chaque joueur se retrouve dans son monde respectif et cette ligne entre les deux mondes se déplace de façon à toujours passer par le point central entre les deux joueurs. Ces dernier peuvent ainsi utiliser le splitscreen afin de révéler des passages, interragir avec l’environnement et résoudre les puzzles.

Le jeu peut-être téléchargé et joué gratuitement sur itch.io.

Mon rôle dans le projet

En tant que designer UX et designer de puzzles, c’était ma tâche de penser à des mécaniques de puzzle qui seraient amusantes et engageantes, mais qui ajouteraient aussi de la valeur à notre mécanique de splitscreen dynamique, tout en répondant aux contraintes du concours. C’étais aussi mon rôle de m’assurer que les mécaniques seraient enseignées au joueur de façon simple et significative.

L’une des premières choses que j’ai fait dans ce projet était de proposer des concepts de différentes mécaniques qui permettraient de créer des puzzles amusants et de complémenter le splitscreen. J’ai ensuite exemplifié ces concepts avec des schémas visuels, ce qui a permis à l’équipe de tout de suite se faire une idée plus concrète de ce qu’il serait possible d’accomplir avec une implémentation réfléchie de ce splitscreen.

Quelques examples de schémas de mécaniques et comment elles pourraient être utilisées.

Nous voulions aussi que le jeu soit le plus accessible et facile à utiliser possible, pour qu’il puisse être joué par tout le monde, peu importe l’âge ou la familiarité avec les jeux vidéos. J’ai donc travaillé de près avec nos programmeurs et artistes durant tout la production afin de développer plusieurs stratégies telles que le fait de n’avoir qu’un seule touche à utiliser dans tous le jeu, utiliser des affordances avec les formes, les couleurs, les effets sonores et même des éléments plus subtiles comme du screenshake ou des effets de particules, et même rajouter un mode daltionien dans le menu d’options.

Encore plus important cependant, je me suis assuré que toutes nos mécaniques de puzzle soient les plus claires et évidentes possibles à utiliser, afin de ne pas avoir à les expliquer au travers de tutoriels conventionnels, et qu’elles soient plutôt enseignées par la découverte. Mon but était que les joueurs essaient des choses par eux-même et voient comment le jeu réagissait. Je me suis donc assuré de créer des puzzles avec une progression d’apprentissages qui permettraient d’accomplir celà.

Quatre règles de conception de puzzles

Concevoir des puzzles avec notre mécanique de splitscreen dynamique était un défi particulier, car ça pouvait très facilement rendre le joueur confus ou même étourdi s’il n’était pas utilisé judicieusement. À la suite de nos premiers playtests très tôt dans la production, j’ai donc établi quatre règles à suivre pour garantir que l’expérience reste conforme à ce que nous avions imaginé.

Ces règles sont les suivantes :

Le moins de touches possibles

Nous voulions que les joueurs se concentrent surtout sur la résolution des puzzles et non pas sur l’apprentissage des touches et de la jouabilité. De plus, nous voulions aussi offrir l’expérience la plus intuitive et facile d’accès possible, qui pourrait être appréciée par tous. C’est pourquoi le joueur ne peut faire qu’une seule action dans le jeu : se déplacer.

Cela permet non seulement au joueur de comprendre le jeu sans tutoriel ou explication préalable, mais ça nous à aussi permis de choisir les mécaniques de puzzle à garder et à jeter parmis toutes les idées que l’on avais.

L’utilisation de plaques de pression au sol au lieu d’interrupteurs à activer est un exemple de choix qui ont permis d’éviter les touches additionnelles.

Un seul objectif commun en tout temps

L’utilisation de plaques de pression au sol permet aussi d’offrir à l’un des joueurs un endroit précis où se placer pour permettre à l’autre joueur de chercher une solution.

Dans les premiers tests du jeu, nous avons vite réalisé que lorsque les deux joueurs tentaient chacun d’effectuer une action de leur côté, ça créait une sorte de conflit pour le control du splitscreen, ce qui menait a beaucoup de confusion et de frustration. C’est pourquoi nous avons décidé d’utiliser une approche de résolution de puzzle par étape, où chaque étape correspond à un objectif commun.

De manière générale, à chaque étape, l’un des deux personnage est bloqué et doit attendre que l’autre joueur lui ouvre la voie. Ainsi, l’un des deux joueurs a le temps d’observer le niveau et d’aider son coéquipier pendant que celui-ci peut se déplacer et tenter de résoudre l’étape du puzzle, sans que le splitscreen ne se déplace dans tous les sens.

Tous les éléments de puzzle doivent interagir avec le splitscreen

Le splitscreen dynamique était non seulement l’idée centrale du jeu, mais aussi une mécanique plutôt risquée à produire puisqu’elle est relativement complexe, et qu’il existe peu de jeux semblables que nous pouvions utiliser comme référence. Si nous voulions justifier le fait de dépenser du temps à la développer, il fallait s’assurer qu’elle soit au coeur de chaque niveau et qu’elle soit judicieusement utilisée.

Que ce soit les lasers qui rebondissent sur la ligne du splitscreen ou les ennemis et plateformes qui changent de comportement en passant d’un monde à l’autre, chaque élément de puzzle a été réfléchi pour interagir de quelconque façon avec cette mécanique centrale au jeu.

Un exemple de niveau contenant la plupart des mécaniques du jeu.

Un certain degré d’exploration dans chaque niveau

La disposition du niveau change mais les éléments de puzzles sont toujours au même endroit dans les deux mondes. Cela semblait pour nous la quantité idéale d’exploration sans trop mélanger le joueur.

Nous avons longtemps réfléchi à quels éléments de niveau devraient ne se trouver que dans un monde ou dans les deux, et si ceux-ci pourraient être différents d’un niveau à l’autre.

D’une part, nous ne voulions pas que tout soit visible dans les deux mondes en tout temps car nous voulions qu’une certaine exploration de chaque niveau soit nécéssaire par les joueurs afin de révéler la solution au fur et à mesure. Nous ne voulions pas, par exemple, que la solution d’un niveau puisse être comprise sans qu’aucun des deux joueurs n’ait à se déplacer. D’une autre part, nous ne voulions pas non plus que les joueurs oublient où se trouvent les éléments de puzzle et aient à constamment retourner sur leurs pas.

Mes apprentissages

The Dream Factory était le premier projet où j’avais purement un rôle de designer et où je n’ai pas eu à toucher au code du tout. J’ai donc appris l’importance de communiquer clairement les idées de design afin que celles-ci puissent ensuite être implémentées par d’autre gens selon la vision originale.

J’ai aussi appris comment servir de « pont » entre l’équipe de programmeurs et de designers. Comme j’avais de l’expérience en programmation, j’assistais régulièrement aux réunions des programmeurs, afin de bien comprendre le fonctionnement du jeu, ainsi que pour partager comment l’équipe de design pensais être la meilleure façon d’implémenter certaines mécaniques.

L’équipe

Artistes :

Valentin Guiller (UQAT Rouyn-Noranda)

Alycia Castonguay (UQAT Montréal)

Designers :

Louis Lefebvre (UQAT Montréal)

Samuel Séguin (UQAT Montréal)

Programmeurs :

Alexandre Demers-Roberge (UQAT Rouyn-Noranda)

Maximilien Harvey (ÉTS)

Loïc Cyr (ÉTS)

Jeanne Castonguay (ÉTS)

Musique et SFX :

Isaac Lavoie (UdeS)

Contraintes du concours

  • Thème : Les rêves
  • 10 minutes de gameplay
  • Multijoueur en ligne coopératif
  • Un élément de gameplay qui doit être manipulé par les 2 joueurs en même temps
  • Un élément qui varie à chaque nouvelle session de jeu en fonction de la session précédente
  • Une mécanique d’IA
  • Un concept design “d’épuisement”
  • Une fonction d’accessibilité
  • Classé « E for Everyone »

Outils et logiciels utilisés

  • Unity
  • Clickup
  • Miro
  • Canva
  • Git (avec Github Desktop)
  • Discord

Utilisez vos gadgets et les pouvoirs d’un masque magique, et prouvez à vos parents que vous êtes prêts à grimper La Tour dans ce jeu de plateforme inspiré par Céleste.

Mon rôle : Designer UX, programmeur de gameplay et de systèmes

Art de fond par Cameron Lamoureux

Le jeu peut-être téléchargé et joué gratuitement sur itch.io.

Sonrise est un jeu réalisé en 8 semaines dans le cadre d’un projet universitaire à l’UQAT.

Le but du projet était de réaliser un jeu dont le personnage principal est inspiré par un personnage de pop culture imposé à l’équipe. Dans notre cas, ce personnage était Madeline, héroïne du jeu Céleste. Sonrise s’agit donc d’un platformer sidescroller en 2.5D de type Die and Retry, qui se concentre sur des mécaniques de déplacement précises et délibérées et qui demanderont une certaine maitrise de la part du joueur.

La mécanique principale du jeu est l’utilisation d’un masque magique, que le joueur peut porter et enlever à volonté afin d’alterner entre des abilités magiques et l’utilisation de gadgets.

Mon rôle dans le projet

En tant que designer UX, mon rôle était principalement d’assurer une bonne compréhension des mécaniques et du gameplay, ainsi qu’une bonne expérience de jeu en général. Pour ce faire, j’ai dû travailler étroitement avec notre équipe d’artiste pour s’assurer que chaque élément de gameplay avait une apparence distincte qui ressortait et qui permettrait d’être facilement reconnaissable. L’une des façons que nous avons réussi cela est en utilisant une couleur distincte différente pour chaque mécanique de mouvement principale du personnage. Par exemple, le grappin et tout ce qui s’y rapporte est en vert, le dash est en rose et le double-saut est en orange.

De plus, en tant que l’un des seuls programmeurs du projet, j’ai passé beaucoup de temps à travailler sur les contrôles et les mouvements du personnage, afin d’assurer que ceux-ci soient fluides, réactifs et aient un bon « feeling ». Pour ce faire, j’ai utilisé des techniques telles que des input buffers, du coyote time et énormément de micro-ajustements au niveau des délais, vitesses de mouvements, physiques du personnage et bien plus encore.

Finalement, j’ai aussi programmé plusieurs des systèmes du jeu, notamment le système de checkpoint et réapparition, les boîtes de dialogues, le système de caméra, le comportement du boss de fin et même un mode de speedrun.

Design de personnage et consonnance ludonarrative

L’une des parties importantes de ce projet était de travailler l’éthos du personnage, soit sa personnalité, son apparence et sa place dans le jeu, autant au niveau du gameplay que de la narration. Il était donc important pour nous de conceptualiser un personnage avec le plus de consonnance possible entre ses mécaniques et sa place dans la narrative.

L’un des meilleurs exemples de cette consonnance ludonnarative selon moi est l’utilisation du Masque par le personnage principal. Ce masque vient non seulement illustrer le thème narratif principal du jeu qui  est le masking, soit le fait d’endosser une fausse personnalité afin de plaire aux gens de notre entourrage,  mais il permet aussi de définir les abilités que le personnage peut utiliser. Par exemple, porter le masque permet au personnage d’effectuer un dash et un coup de queue magique pour rebondir plus haut, mais lui empêche d’utiliser son grappin ou de s’accrocher aux murs. Cela est expliqué par le fait que ce masque, bien qu’imposé par ses parents, n’est pas fait sur mesure pour lui et il doit donc utiliser ses mains pour le maintenir sur son visage.

Tutoriels et apprentissage des mécaniques

Il était important pour moi de trouver une façon efficace d’enseigner les contrôles et les différentes mécaniques au joueur, en essayant de garder le tout le plus diégétique possible. C’est pourquoi j’ai pris la décision de tutorialiser les mécaniques au travers des dialogues des personnages.

Puisque les personnages du père et de la mère ont autant le rôle d’antagonistes que de mentors, il était donc naturel que ce soit à travers eux que le jeu soit appris.

En plus d’expliquer directement les touches au joueur aux moments opportuns, ces dialogues sont aussi utilisés pour expliquer les mécaniques de niveau. Par exemple, le père va annoncer au joueur la présence de zones où le port du masque est obligatoire avec une boîte de dialogue menaçant le joueur s’il attrape celui-ci sans son masque.

Mes apprentissages

Dans ce projet, j’ai appris à communiquer avec une équipe d’artistes afin d’assurer que les éléments visuels du jeu correspondent à la vision générale, sans pour autant que cela vienne au détriment du gameplay.

Ce projet m’a aussi permis de rafiner mes compétences avec Unreal Engine 5 et la programmation en blueprint, ainsi que d’apprendre certaines des fonctionnalités plus avancées de l’engin.

L’équipe

Designers :

François Marie-Morin

Rachel Boulay

Samuel Séguin

Artistes :

Cameron Lamoureux

Eddy Iv

Émile Lehouillier

Félix Simard-St-André

Ulric Boucher

Vincent Lalancette

Intégrateur :

Rémi Therrien

Logiciels et outils utilisés

  • Unreal Engine 5
  • Notion
  • Miro
  • Perforce (avec P4V)
  • Discord

Vous vous êtes écrasé sur une planète étrange entièrement désolée. Serez vous en mesure de vous échaper ou resterez vous prisonnier pour toujours dans ce monde en ruine?

Mon rôle : Designer de systèmes, programmeur de systèmes

Far Away From Us est un projet réalisé en 8 semaines dans le cadre d’un projet universitaire à l’UQAT. Il s’agit d’un jeu d’exploration atmosphérique à la troisième personne où vous incarnerez un extraterrestre et devrez retrouver toutes les pièces de votre vaisseau afin de vous échapper d’un monde post-apocalyptique.

Le jeu peut-être téléchargé et joué gratuitement sur itch.io.

Mon rôle dans le projet

J’étais principalement responsable de conceptualiser et implémenter les différents systèmes du jeu, notamment la récolte des collectibles, le système de checkpoints, de santé, de mort et réaparition ainsi que la pluie acide qui arrive vers le milieu du jeu.

Ce projet était mon introduction à Unreal Engine 5 et ma première expérience avec la programmation en Blueprint. Puisque j’avais déjà de l’expérience préalabale avec la programmation plus classique, j’ai eu quelques difficultés initialement à m’adapter au système drag and drop des Blueprints. Au final cependant, cela m’a permis d’en apprendre beaucoup sur le fonctionnement de ce moteur de jeu.

L’équipe

Designers / programmeurs :

Adel Garneau-Ricart

Samuel Séguin

Tristan Lapointe

Artiste :

Benjamin Romano

Outils et logiciels utilisés

  • Unreal Engine 5
  • Notion
  • Miro
  • Perforce (avec P4V)
  • Discord

Courez, dashez et combattez au travers des niveaux de ce platformer 2D. Prenez garde cependant, car une seule erreur pourra mener à votre perte.

 

Sector est un jeu que j’ai développé en solo dans mes temps libres sur une durée d’environ 10 mois et est le tout premier jeu sur lequel j’ai travaillé. Il s’agit d’un platformer 2D de type die and retry. Dans lequel le joueur doit faire preuve d’une maîtrise des mécaniques et des niveaux afin de survivre et d’arriver à la fin.

Tout à été fait par moi à l’exception des effets sonores et de la musique (que j’ai commissionnés).

Le jeu peut-être téléchargé et joué gratuitement sur itch.io.

Mes apprentissages

Ce projet m’a appris les bases en conception et programmation de jeux, ainsi qu’en art et animation pixel-art 2D.

Plus spécifiquement cependant, il m’a permis d’apprendre l’importance d’une bonne expérience utilisateur et de la façon dont les mécaniques sont enseignées aux joueurs au travers de tutoriels, interfaces utilisateurs et affordances.

J’ai utilisé une variété de tutoriels Youtube, ainsi que de la documentation en ligne afin d’apprendre à utiliser Gamemaker Studio 2 et tout ce qui vient avec pour réaliser ce projet.

Slime Eater

Tirez, Grossissez, Absorbez!

Le jeu peut être téléchargé gratuitement sur itch.io.

Slime Eater est un jeu réalisé en 6 semaines dans le cadre d’un projet universitaire à l’UQAT.

Dans ce twinstick shooter où vous incarnez une boule de slime, Vous devrez constemment rester en mouvement et absorber vos ennemis pour espérer survivre à des hordes de monstres de plus en plus grandissantes.

C’est à vous de choisir comment vous voulez améliorer votre slime. Soyez judicieux cependant, car un mauvais agencement d’améliorations peut rapidement mener à votre perte.

Équipe : 

  • Tristan Lapointe : Designer gameplay, programmeur généraliste

  • Samuel Séguin : Designer gameplay programmeur généraliste

Logiciels utilisés

  • Unity
  • Git (avec Github Desktop)
  • Discord

Plus encore!

Tous les projets de jeux sur lesquels j’ai travaillé sont sur ma page itch.io.